La aventura del espacio

  • Cecilia Basaldúa
  • Agustina Tierno

Resumen

¿Cómo te imaginas la ciudad del futuro? ¿De qué manera nos transportaremos en 50 años? ¿Cómo será la gestión de los residuos? ¿Y los lugares de juego? Con la oportunidad de crear sin límites, ¿cómo crearían el mundo los niños? CiudadN.lab es un generador de contenidos en educación innovadora, basado en temáticas y procesos proyectuales propios de la arquitectura y el diseño. Ensayando escenarios posibles para la ciudad del futuro junto con niños y jóvenes, se propone ensayar proyectos que profundizan la modalidad Maker[1] y contenidos STEAM[2]. Se propicia la imaginación ilimitada aplicando el proceso de Pensamiento de Diseño (DT) y priorizando prácticas que integran la tecnología como herramienta fundamental en el proceso, como ser la fabricación digital, el diseño de robótica, la programación y la electrónica. Son tres aspectos fundamentales de la arquitectura y el diseño los que impulsan a considerar su inclusión en los procesos educativos: - Desarrollar el vínculo entre las personas y los espacios construidos fomenta el disfrute, el cuidado del mismo y el desarrollo de la conciencia crítica y creativa para actuar sobre él. - Ambas disciplinas involucran múltiples aspectos que su estudio y práctica implican abordar: aspectos sociales, tecnológicos, artísticos, ambientales, históricos, entre otros; bases a partir a partir de las cuales identificar problemas, proponer y explorar soluciones integrales, posibilitando un aprendizaje transversal. - La arquitectura y el diseño tienen en su sustancia el proyectar como modo de hacer y pensar, basándose en el manejo de herramientas tecnológicas que hacen posible la conformación de dispositivos anticipatorios. Basado en lo anterior, el aporte de este trabajo radica en las valiosas modalidades de aprendizaje basado en el hacer (LBD) y en equipo (LT), aplicando la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), propiciando el aprendizaje dialógico, y fomentando el uso de la tecnología y la inclusión digital como herramientas para la ideación, creación, prototipado y construcción de escenarios futuros. Palabras clave: educación temprana en arquitectura, tecnologías innovadoras, investigación lúdica   [1]   La modalidad Maker, estrechamente asociada con el aprendizaje STEAM, es un enfoque del aprendizaje basado en problemas y proyectos, el cual se basa en experiencias de aprendizaje prácticas, a menudo colaborativas, como un método para resolver problemas auténticos. Se enfatiza la creación de prototipos y la reutilización de objetos al servicio de la creación de nuevas invenciones o innovaciones. Tanto dentro como fuera de las escuelas, se asocia con la colaboración y el flujo libre de ideas. En las escuelas, destaca la importancia de la experiencia impulsada por el alumno, el aprendizaje interdisciplinario, la enseñanza entre pares, la iteración y la noción de "fallar hacia adelante" (idea de que el aprendizaje basado en errores es crucial para el proceso de aprendizaje y eventual éxito de un proyecto). [2]   STEAM es un enfoque educativo que utiliza la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas como puntos de acceso para guiar la investigación, el diálogo y el pensamiento crítico de los estudiantes.  
Publicado
2018-11-27
Sección
ARTÍCULOS